泛娱乐时代,娱乐公司如何+游戏?
China Joy期间,由数娱梦工厂主办、东吴证券联合主办的2016泛娱乐产业(游戏)高峰论坛在上海举行。
China Joy期间,由数娱梦工厂主办、东吴证券联合主办的2016泛娱乐产业(游戏)高峰论坛在上海举行。数娱梦工厂创始人曹虹、典扬传媒董事长沈敏明、复娱文化总裁助理兼游戏事业部执行总经理姜鹏、米粒影业董事长张青、童石网络董事长王君就《泛娱乐时代,娱乐公司如何+游戏?》主题进行了精彩的圆桌对话。以下是演讲实录,略有删减。
主持人:
数娱梦工厂创始人 曹虹
嘉宾:(按公司首字母排序)
典扬传媒董事长 沈敏明
复娱文化总裁助理、游戏事业部总经理 姜鹏
米粒影业董事长 张青
童石网络董事长 王君
行业试错:娱乐公司+游戏要迈过哪些“天坑”?
【主持人】我想讲一个段子,大概两三年前吧,其实这个行业还没有那么的融合,不管是动画,影视还是游戏,它没有像现在的产业达到这么一个互相融合的状态。当时我有一个在游戏公司做PR的朋友他跟我吐槽说他参加了那么多的游戏论坛,也参加过那么多的动画公司、文化产业的论坛,他说这完全是两波人好嘛。
因为你发现参加游戏公司,大家探讨的比如说DAU,然后整个上线的情况。然后那家公司他们也做了一些由他的游戏IP改编成的动画电影,那个其实已经是比较早了,他也会参加一些比如说文化部主办的一些动漫的论坛什么的,他会发现他们探讨的话题不在一个频道上面。
那今天这种情况正在被打破,今天我们这样一个圆桌论要探讨的是,泛娱乐时代,影视娱乐公司如何+游戏。今天在座的嘉宾告诉我们,你们现在跟游戏公司是怎么样的一个结合。谢谢,先从沈总开始吧?
【沈敏明】大家下午好,感谢数娱梦工厂的邀请,典扬传媒今年5月11号我们刚刚挂牌新三板,也是开启了资本和产业两条腿走路的模式。我们典扬提出了“影乐游”这样一个战略,实际上前面那个是影漫游,影漫游这个概念2012年在泛娱乐行业就提出了。我们典扬提的是“影乐游”,我们这个影就是影视文化,乐是主题乐园,游就是游戏娱乐。
我们第一个主题乐园的基地是落户在常州天目湖的南山竹海景区,明年5月1号我们会开园。我们典扬影乐游这一块实际上还是以主题乐园为主。我们内部是这样一个说法,影乐游,实际上我们是海陆空的模式。比如乐园是我们的陆军,也就是先行者,我们把影视比喻为空军,就是高空的战略部队,它辐射面比较广。游戏就是战略部队,就是海军,所以在典扬的影乐游里面是“三架马车”之一,也是一个重要的支柱。
【主持人】谢谢。姜鹏总怎么看?
【姜鹏】首先非常感谢数娱梦工厂的邀请,我是来自复娱文化的姜鹏,复娱文化是2014年上的新三板,这家公司成立时间比较长,以前我们叫激动网,是做视频的,包括拍了一些电影电视剧,其实激动网是中国视频网站最早开始做自制剧的公司,我们之前拍过赵薇的《夜上海》、吴镇宇的《创世纪》,拍了上万部的网络自制剧,当然我们没有赶上好时候。
到2012年之后,公司开始专心向移动互联网转型,主要的业务就是移动游戏、手机游戏的研发。现在14年,新三板挂牌之后,我们公司改名叫复娱文化,主要的业务包括投资、体育、音乐、游戏,还有其他的一些影视方面投资的业务,我们的理念就是收购全球的顶尖IP,以投资来驱动整个业务发展。
我们所投资的公司包括全球最大的足球经纪公司,C罗、穆里尼奥代言都属于这家公司,CJ的场馆活动会有一个抽奖活动,就是C罗的签名球衣。然后我们去年还投了全国最大的线下音乐节,草莓音乐节的运营商(摩登天空),另外也投了一些影视公司,已获得了一些相关的IP资源。
另外我们自营业务有游戏,有研发和发行,单机和网游也都在做一些相关的运营。线下主要是举办音乐会,通过音乐会,来做相关的一些盈利。这个月有韩国的演唱会在上海、杭州、成都、北京、香港,这是线下的一些音乐会,九月份会有仓木麻衣演唱会,就是柯南主題曲的演唱者,我们主办他在中国大陆的演唱会,这个是我们娱乐板块的业务。
体育业务就是承接我们所投资项目的一些业务,C罗、穆里尼奥在中国大陆地区的商业代言,IP授权,都是由我们公司负责的。谢谢!
【主持人】接下来让米粒影业的张青总再给我们介绍一下,您的公司跟游戏IP的关联?
【张青】我觉得关联是这样的,影视对于游戏的正向推动作用是非常明显的。不管这个电影最后能有多少票房,它本身通过宣发也好,通过上映也好,对于游戏的正向推动是非常非常明显的。
所以如果游戏公司出于市场规划的角度来说做影视做电影的话,是很好的策略。但是你也可以选择电影,可以选择番剧,因为番剧,可能会比电影更好。说白了,一个动漫电影正儿八经做三年时间,游戏在不在还不知道呢。特别是现在手游的时代,不是端游的时代了。所以电影可能不是一个影游联动最好的一个产品形式。
比如说当年做《龙之谷》的时候,《龙之谷》还在运营,那么《龙之谷》电影上映完了,一堆原来已经不玩游戏的玩家又重新归来了,当时整个的游戏开服数增加了25%。就是一个电影上映完了之后,对于游戏推动是25%的推动。这是非常正面的。
但是反过来对于电影公司来说,游戏公司想做电影,这中间存在一个风险,因为游戏品牌大到一定程度,并且带有强烈情怀的IP并不多。你可以看到《愤怒的小鸟》几乎是全球最知名的游戏之一了,在中国也就做了大概五亿左右。
数字是不小,但是如果用这个成本去做电影就亏死,这个片子成本是八九千万美金的成本。但是看《魔兽》在中国卖得不错,卖了15亿左右。这个数跟这部片子的成本也是不成比例的。所以电影公司借游戏IP做电影本身要非常慎重。因为它所产生的价值未必是能够帮到你的。
但是反射过来电影行业,如果一个原本的,就像游戏也一样,原本的游戏IP,比如端游IP转手游的,效果特别好。但是影视IP转游未必那么好,因为用户群还是不一样。当时《龙之谷》我们有一个统计,只有1/10的用户来自于《龙之谷》,9/10是普通的大众观众。这是一个转化率的问题。在这种情况下,大家要慎重,千万不要以为我有一千万用户、三千万用户,我就能产生多少的票房,这个千万要慎重,因为这是两个不同的用户群体,而且两者整个用户属性完全不一样。
目前为止,历史事件证明了,基本上游戏改电影都不成功的。包括《魔兽》也是不成功的,《魔兽》也没有挣钱,千万要注意,这是个坑。所以很多什么泛娱乐,影游联动,我觉得可能是创业者想出来的一个说法,更多是资本界的一个说法。做创业者的人千万不要跟着资本走,先想着自己怎么活下去。到底什么模式是挣钱的,不要想什么模式最流行,最嗨的,最红的。先想做什么是挣钱的,这是王道,你挣了钱之后,管你有没有投资,无所谓,反正我挣钱了。
但是你说我做泛娱乐了,跟这个连那个连了,连到最后自己都蒙了,我做这么多我干什么了?就没有意义了。反正我的经验,我应该是做影游联动最失败的,我以失败者告诉你,亏得很厉害。
因为游戏和电影是两回事,别老想着连,游戏本身也要站得住,电影本身也要站得住,联不联是后话,首先要把这个产品本身站住。这个产品本身是符合这个视角的规律的东西。而不要老想着连,连是后话,先得做像的游戏,做电影要做像的电影,这是王道,否则老是连来连去,真的是扯淡。
【主持人】青总是给很多接下来的影游联动的作品做了善意的提醒。那童石网络的王君总怎么看呢?
【王君】我们也是走了弯路,就是两点,第一点,我在A轮的后半轮的时候,融的那一些钱,大都在游戏上,我们自研游戏,自研的话,当时有三百人到四百人的团队,然后十几款游戏全死了,一个没有活,这是在前年的时候,所以当时动漫公司自己做游戏,我是一个最惨痛的教训。
那么去年开始起我们开始改变策略,我们和游戏公司来做深度合作,我们提供IP和IP的深度服务,然后一起组成以IP为中心的,相当于IP委员会,学习日本的模式,今年开始陆陆续续上一些游戏,然后感觉局面就开始扭转过来了。因为资深团队懂游戏,我们动漫团队懂动漫,也懂IP,然后双方的结合就非常好,现在出来的几款产品,目前在测试的几款产品数据非常好。
【主持人】就是迈过了自研这个坑,找到了一个道路。那我想问一下姜鹏总,之前在版图里面,游戏的规划是变现的业务。现在来说,我们游戏这一块是怎么样的呢?自研还是跟外部的一些公司的合作,比如说联运之类的,是怎么样的分配呢?
【姜鹏】刚刚几位老总也都说了,IP和游戏结合,会碰到很多坑,其实我们转游戏的过程当中,就开始以研发为主的,老实说呢,以研发为主的竞争还是非常激烈的,因为研发进入门槛相对来说比较低一些,里面也会碰到很多问题,整个的数据模型,整个的程序需要很多时间来磨。
整个时间规划,我们做了这么多年,其实也非常清楚,整个互联网的盈利模式就那么几种,游戏是其中流量变现非常明确的一个模式,所以我们最终还是选择将游戏作为我们的核心业务来做,对于公司的规划,首先游戏是IP变现流量变现的核心的途径。另外再就是游戏也会让整个IP,让用户更加了解整个IP的意义,扩大IP的生命周期还有它的影响力,所以我们游戏对于整个公司的规划来说首先是变现渠道,另外是强化IP的一个渠道。大概就这么规划。
专业分工:娱乐公司管IP,游戏公司管开发
【主持人】那典扬传媒的沈总您刚刚提到游戏也是三架马车中的一部分,那么游戏这一块,您现在已经有相关的设计吗?
【沈敏明】前面几位老总也说了,实际上我们影视公司做游戏,实际上风险还是很大的,因为这根本上来说是两个体系,一家影视公司的基因,跟一家游戏公司的基因是两个概念,在IP的选择上也好,或者是团队的培养上,包括在渠道推广运营上,都是非常重的。
也就是一家自己的影视公司很难单独独立完成一整套体系的运作。我们典扬的战略就是影乐游,我们做任何的布局,开展业务,都是围绕这个战术。我们这里面还是以主题乐园为主,游戏这一块,我们肯定会利用我们用户的积累,因为我们规划到2020年,要在长三角开三到五个主题乐园,我们这个主题乐园跟迪斯尼也好,跟欢乐谷、方特都不一样的,我们跟横店、象山都不一样。
我们还在摸索当中,应该是一个影视娱乐互动体验的,偏角色扮演类偏体验类。我们通过两三年的主题乐园的运营,会积累大量的粉丝,到一定的时候,我们会把线下游玩的要素搬到手机端,也就是我们这个IP是自己原创的。当然我们对于一些高新科技也在持续关注,AR、VR,我们也在关注。当然这个是两个体系,要基于核心点展开,不可能面面俱到。
【主持人】那我问一下这个IP乐园是以IP做延伸,还是以乐园的形式打造IP?
【沈敏明】这个是先有鸡还是先有蛋的问题一样的。原先我们十多年一直做的电视传媒这一块。我们的主题乐园,明年5月1号会开,我们会为这个主题乐园定制一些网络剧,或者网络大电影,会把网络剧或者大电影里面的一些场景,会把那一些要素放到线下,根据线下用户的反馈,他们游玩的一些体验,我们也可以搬到线上去,实际上是一个互相循环,互相哺育,共融共生的这样一个关系。但是至少有一点,我们这个IP是自己原创的,也是自己衍生的这样一种模式。
【主持人】其实我听下来,各位对于影视动画营销类的公司,对于做游戏这一块,加游戏,其实都是抱着比较谨慎的态度,那我想问一下,去年娱乐公司对于泛娱乐的渗透也是比较强。也有很多的游戏IP都提出打造电影的计划,我想问一下各位对于游戏IP的改编怎么看。我想问一下米粒张青总,如果再有游戏公司拿IP跟你们合作,你会合作吗?
【张青】首先有一个词,我最近很尊重一个人,光线传媒的李小平常务副总,他说了一句话,我特别受用,他说你要记住一点,你不管做什么,你电影都要敬畏一点。他说你看到尸横遍野的现状就知道,很多时候我们对于很多事情的敬畏心太少了。大家都觉得我成了A,我做B肯定是做得成,因为我有钱,然后做B了以后,我做C也能成的。往往对于一个生意本身的敬畏感不是很足。
迪斯尼为什么能成为一个乐园,任何一个事情敬畏之后,发现它的规律在那里。迪斯尼的规律在哪里?因为它做的是家庭娱乐。所以它的乐园整个是家庭的休闲度假的空间,但是你说游戏本身它不是家庭,你说用一个不是家庭的东西做家庭类的东西,那是不可能的。就是你不能用一个铁皮做一件睡衣,很多时候对于这个生意的敬畏感要有。中国什么时候能出主题乐园,我觉得以中国现在影视行业,特别是动漫行业这么一个发展的阶段,至少20年以后才可以有,因为你才有这个品牌积累,IP积累,形象积累,用户情感积累,20年是最起码的。
迪斯尼是什么时候开始做的?迪斯尼第一家乐园是1955年开始的。但是迪斯尼是1929年的公司,他已经成功了这么多动画电影,《白雪公主》、《小鹿斑比》、《米老鼠》等等,一堆的东西,过了那么多年才开出第一家来。很多时候我觉得,我们现在有些问题都太快,富得太快,融资太快,什么成功都觉得一夜之间可以完成的。罗马是一夜之间造成的,是没有那么容易的。不是说不可能成功,是会成功。但是如果你对游戏足够的敬畏,你对电影的足够敬畏,到你对乐园足够敬畏的时候,而且你为了这个敬畏花足够多的时间足够多的精力,就是大家一直说的诚意,你要有诚意做一样东西。你要永远把自己最好的一面呈现出来,这才是做一个产品的本质。
所以我为什么对光线,因为他们的确是在做一件符合这个生意本身规律的事情。他们能在这个残酷的市场上把这个项目做成是有道理的。这种敬畏感还是非常需要的,所以在座很多是同行,我觉得我们做任何的手头的生意的时候,都要充满敬畏感去做。而不是把它当成骗投资人的手段去做,我们真的把它当成毕生的事业,或者对得起观众的事情去做。
【主持人】其实光线也是我非常认可的一家公司,在内容方面有非常执着的态度。王君总怎么看待游戏IP改变影视化的动作?
【王君】因为我们现在是平台,我们现在和游戏方接触得比较多。目前我们手中有日漫正板授权有将近100个IP,然后有一些重量级的,现在韩国方又授权了100多个,我们自己的IP有一千多个。几乎我们所有的IP都在和游戏公司进行着联动。目前已经在开发的游戏很多。
目前我是这样想的,我们作为IP方来说,很重要的一点,就是帮游戏公司检验这一款IP,用户喜欢不喜欢,喜欢的痛点在哪里。然后是否有转化率,有没有人愿意为它付费,有没有人愿意为它成为会员和粉丝。那么把这些问题解决了,实际上是解决了IP它吸金的属性。
剩下的所有的游戏开发全部交给游戏公司。其他都不再管了。甚至它开发之后,和IP的原貌发生了很多的变化,但是我觉得都可以容忍。因为其中无论是源头上的漫画、小说IP,和最终变现为电影或者游戏的IP,它们背后的一个共同的属性都是一样的。就是它是否具有吸引粉丝进行付费和转化,还有能把用户摁在这里的黏着度,有了这些要素之后,那么各个环节就可以一起来合作了。
【主持人】那姜鹏总您本身是负责游戏这个部门的,您手下的IP有没有什么影视化或者是跨界的想法?
【姜鹏】我们的IP,《黑猫警长》本来就是一个动漫,之前也是配合动漫电影商业所推出的这么一款游戏,我觉得游戏和娱乐业天生就应该结合的,我们现在在这里所说的游戏主要是网络游戏,但是就游戏本身来说它其实是人的一个天性,一个本能,它是娱乐的基础。
比如说小朋友一出身,他就知道玩手玩脚,这个就是他的一种游戏形式,他会大喊大叫,大喊大叫喊得专业了,然后就去唱歌,演唱会,变成了娱乐业了。过家家过好了,就变成表演,最后就变成专业表演,最后拍成了电视剧。我觉得游戏是娱乐业的一个基础,但是娱乐是游戏的升华,是专业性的操作,主要是引领个社会的发展,具有广泛影响力和传播力的形式。
而且就娱乐业和游戏业的这么一个结合,就网络游戏来讲,它其实在2013年、2014年就已经开展了,而且当时影视行业进入的更加坚决,比如华谊兄弟,比如奥飞动漫,当时都是大手笔的,他们比游戏行业进入影视行业更加坚决,现在我们看到游族,我们看到三七,看到众多的游戏公司开始进入影视行业,其实都是小规模的投入,而且做的是比较熟悉的,比较细分市场的这么一些影视内容。
我觉得对整个市场,应该会带来一些好的影响。比如说电影的类型化,可能会更加丰富。一些细分市场也会被大家给做起来。我觉得未尝不是一件好事,但是它能否改变整个电影市场的格局,我觉得挺困难的。现在就拍摄的技术,还有资金实力来比。那传统的大的影视公司还是远远强于现在这些游戏公司所进入的新成立的影视公司。
娱乐公司如何看待“影漫游”联动?
【主持人】其实姜总提到的,也是我接下来想问各位的,比如刚刚蓝港影业,要做影漫游的联动,其他三七互娱也有泛娱乐的布局,最大的腾讯有两个影业公司,一个是企鹅影业,一个腾讯影业。
这么多的游戏公司,都在成立影业,对于影视动漫行业会带来怎样的影响呢?这个问题我最想问的是王君总,因为比较巧合,你做的是漫影游联动,今天我们请到蓝港影业CEO的任总他提到的是类似这样的一个概念,你怎么看待这些游戏公司的动作?
【王君】蓝港跟我们有合作,我们明天的发布会会发布一款我们的平台上的IP,蓝港是买去了游戏和电影版权,还有电视版权,他们准备做电影和游戏的联动。
第二个,从我们的感受上来说,就是张青总所说的敬畏,我们没有干太狠的做,所以我们选择的第一步就是找电影公司一起来干。所以我们找了很久,最终和华谊兄弟成立一个合资公司,他们来做专业的电影制作还有发行,我们来为他们提供一些适合青年的新的IP的方向,和一些新的内容的方向,大家确认了之后,然后大家一起来做电影。
手游行业的成功率好像据说可以达到千分之二、千分之三左右,据说电影成功率是万分之三,有一个数字,我记得是2014年立项了2000部电影,到了2016年,还活着,电影还没有上市,但是还活着的,只有三百部,正式上了院线的好象也就十几二十部,实际上手游行业和电影行业一样,都是非常残酷的,成功概率太低了,千分之几到万分之几的成功率。所以在这种情况下,第一,我感觉电影公司进入游戏行业,看起来容易些,因为它可以通过收购手游公司,游戏公司来完成影游互动。
【主持人】你是说华谊的模式?
【王君】华谊的这种模式。然后凯撒股份他们也是的,他们收了好几家游戏公司,来做互动。反向来说,动漫公司做电影。这个难度太大了,包括动漫和游戏公司做电影,甚至包括奥飞,包括上海的游族做电影,都属于前进和后退无据,然后处于彷徨的状态。
可能唯一一个游戏公司成功的大家公认的是完美,完美的电影做得还是相对可以的。 我接触了这个行业才知道。我们今年同时有六七部网剧,光网剧这个行业我们就知道,它牵涉到影视技术太庞大了,这个是游戏公司和动漫公司,原来处在我们这个行业想象不到的。
【主持人】由于时间的限制,最后想问一个问题,这个问题验证一下,前面最早讲的那个段子,游戏公司跟文化产业的这些人,这个想法完全是两路人。最后想问一个问题,我想拿这个问题再问一下各位,现在大家怎么看泛娱乐的趋势,接下来会出现一些什么样的形态?
【沈敏明】刚刚张总说得很精彩,我随便说说自己的感受,不一定正确。前几天我看到网络上一篇文章,好象从2015年泛娱乐这个词,已经作为中国互联网的八大趋势之一,好象还有车联网、大数据。其他我记不住了。我举几个数字我知道的,一个好像去年我知道的,国内的手机用户已经突破15亿,智能手机好象9亿。现在我们的泛娱乐,基本上手机是一个重要的媒介工具。这么大的通路上来运作融合我们的泛娱乐,这个产业肯定是非常庞大的。第二个是刚才说的人均八千美金,一线二线核心城市人均GDP应该超过两万美金了。
像欧美这种发达国家,现在人均年文化娱乐领域的消